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 Qui as peur de mario???

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kate_Arsher
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kate_Arsher


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PostSubject: Qui as peur de mario???   Qui as peur de mario??? Clock_9Fri 26 Jan 2007 - 22:23

https://www.youtube.com/watch?v=mdlMKkeKsM4
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SophieKitty
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SophieKitty


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PostSubject: Re: Qui as peur de mario???   Qui as peur de mario??? Clock_9Sat 27 Jan 2007 - 10:57

Dans la même série, il y a aussi Rondoudou ...

https://www.youtube.com/watch?v=1CY2cwHZlRc
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kate_Arsher
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kate_Arsher


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PostSubject: Re: Qui as peur de mario???   Qui as peur de mario??? Clock_9Sat 27 Jan 2007 - 12:57

On dirait pas que des petites choses comme cela peuvent faire autant de dégats....
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polpatine
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PostSubject: Re: Qui as peur de mario???   Qui as peur de mario??? Clock_9Sat 27 Jan 2007 - 14:39

... ce sont pas des pockets monsters pour rien Very Happy
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MadDoctor
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PostSubject: Re: Qui as peur de mario???   Qui as peur de mario??? Clock_9Mon 29 Jan 2007 - 14:03

Dans le même genre celui avec Homer Simpson:

https://www.youtube.com/watch?v=mIN_ZV9xD30&feature=PlayList&p=27F3873288BB6E2E&index=2

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Kusanagi 95
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PostSubject: Re: Qui as peur de mario???   Qui as peur de mario??? Clock_9Sun 1 Mar 2009 - 17:49

Faut-il avoir peur d'un gros plombier moustachu sautillant drogué aux champignons hallucinogénes et pronant le casual-gaming par une invasion mondiale nommée la Wii commanditée par Nintendo ? XD surement pas car l'influence de Big N sur ses fans les rendent non seulement inoffensifs mais en plus pathétiques à souhait pour le plaisir de gamers pro-sony & pro-microsoft .

Juste pour rigoler un bon coup : voici le rap US des pro-nintendo en vidéos . Laughing











Pour finir mon commentaire , je vous poste une ancienne news du site Jeux-Actu sur Nintendo qui prouve que c'est le roi de la contradiction dans l'industrie du jeu vidéo :

Nintendo : "non au casual gaming"

C'est dans les quartiers généraux de Nintendo Allemagne que Laurent Fisher, directeur marketing de Nintendo Europe, s'est longuement exprimé sur la connotation péjorative que laissait transparaître la notion de casual gaming. Plus concrètement, il considère que le terme est inapproprié, et préfère distinguer les joueurs des non-joueurs. "Je n'aime pas particulièrement le mot "casual", a-t-il affirmé devant un parterre de journalistes. Il y a plusieurs façons de l'interpréter. Pour moi, soit vous jouez, soit vous ne jouez pas. Vous pouvez passer dix ou vingt heures sur un jeu Wii ou sur une application Flash sur le net; tous ceux qui jouent à ce genre de jeux sont des joueurs avertis. Une femme d'une cinquantaine d'années qui joue seulement à Brain Training est une joueuse avisée". Il poursuit son discours en pointant du doigt ceux qui pensent que lesdits jeux casual sont obligatoirement accessibles. "Il existe plusieurs types de joueurs. Vraiment, je n'aime pas le terme "casual" parce que les gens pensent que tout ce qui est casual est nécessairement facile. Si vous êtes fort à un jeu, vous pouvez y jouer à un niveau difficile [...] Ce serait une erreur de la part des développeurs de penser que les jeux casual sont différents des jeux classiques". Laurent Fisher achève sa thèse en s'appuyant sur le cas Animal Crossing qui, au départ, était considéré comme un titre de niche, destiné aux vrais joueurs. "C'était vraiment un jeu pour les otakus, la communité était composée de joueurs qui y passaient énormément de temps". Or, depuis son arrivée sur la Nintendo DS, la franchise a été assimilée à un produit de masse, ciblant un public plus large, alors que le concept n'a pas changé d'un iota. "Il n'y avait pas de notion de casual gaming, c'était juste une manière différente de jouer", a-t-il conclu.

Source : Jeux-Actu .

Et voici l'article du site Libération.fr qui prouve que Nintendo prend les gamers pour des cons !

NINTENDO OUVRE LA VOIE DU «CASUAL GAMING»

La récente console Wii a décomplexé les joueurs vidéo en misant sur des pratiques occasionnelles décontractées, et fait école. Analyse d’une stratégie à succès.

Dès son lancement mondial il y a moins d’un an, en décembre 2006, la console Wii de Nintendo a été l’objet d’un très fort engouement, qui constituait une excellente surprise pour le constructeur japonais. Sa précédente console, la GameCube, ne s’était pas aussi bien vendue qu’espéré, loin de là : cannibalisée par la dominatrice PlayStation 2, elle ne dépassera que péniblement la barre des 20 millions d’exemplaires. D’abord considéré avec une circonspection légèrement incrédule par l’industrie, ce lancement réussi de la Wii s’éternise en cet automne 2008 où la console est en passe de battre tous les records de rapidité dans son assaut des salons planétaires.
Un lancement de console réussi ne suffit pas pour décréter son succès : dans un secteur où les cycles peuvent s’étendre sur une dizaine d’années, il faut surtout savoir durer. Plus une console dure commercialement, plus sa base installée s’élargit, plus les développeurs du monde entier ont intérêt à travailler pour elle : son catalogue de jeux s’étoffe donc, accroissant ainsi son intérêt aux yeux du public. Tel est le modèle du cycle vertueux sur lequel fantasment tous les constructeurs.

Effet boule de neige. C’est ce qui est en train de se produire avec la Wii, mais à une vitesse encore jamais atteinte. En moins d’un an, elle est devenue la plus vendue des consoles «next-gen» (nouvelle génération). Les derniers chiffres font état d’un emballement hors normes : plus de 12 millions d’exemplaires écoulés en neuf mois tandis que les analystes du groupe de recherche CLSA prévoient que 20 millions en seront vendus en 2008, dépassant les propres ambitions du constructeur.

Profitant à plein d’un effet boule de neige diaboliquement entretenu par un marketing ultraréactif, Nintendo n’a cessé de pousser son avantage, mettant même en péril toute sa chaîne de fabrication et celle de ses sous-traitants. Les flux sont si tendus que de nombreuses ruptures de stock sont encore à cette heure constatées en Amérique du Nord et en Europe. Il n’empêche : les concurrentes font pâle figure. Malgré son joli score de 11 millions d’exemplaires vendus, la Xbox 360 de Microsoft, pourtant sortie un an plus tôt (novembre 2005), est coiffée au poteau, tandis que la PS3 de Sony, sortie en même temps que la Wii au Japon et aux Etats-Unis, mais six mois plus tard en Europe, voit à peine poindre le cap des 5 millions.

Début octobre, un nouveau record tombait, salué par le Financial Times en ces termes : «Conséquence du succès mondial de la Wii et de la console de poche DS, Nintendo devient la seconde entreprise du Japon en termes de capitalisation boursière, derrière Toyota, mais devant des marques nationales aussi emblématiques que Mitsubishi et Honda» (1). C’est donc au tour des actionnaires de s’en mettre plein les poches grâce à la flambée du cours Nintendo à la bourse de Tokyo : 116 % en un an !

Evidemment, le plus intéressant dans l’affaire n’est pas la beauté du rétablissement de la maison Mario, qui réintègre la position de leader qui était la sienne il y a dix-sept ans avec la console SuperNes. Ce n’est pas non plus l’exploit commercial inédit que la Wii réalise ni même sa percée finalement très contemporaine dans la sphère de la popculture numérique et dont on peut trouver des exemples comparables (l’iPod notamment). Le plus intéressant, c’est que personne n’avait prévu ce triomphe. Voilà pourtant une industrie aux yeux en permanence fixés sur l’horizon, qui doit prévoir des productions de plus en plus lourdes et engager des développements de plus en plus longs (certains jeux étant élaborés sur plusieurs années comptables), mais qui n’a pas vu surgir cette nouvelle manne à bénéfices. Dans ce monde de l’hypermarketing qui investit des sommes colossales en recherche et développement et entretient grassement de nombreux cabinets d’analystes extérieurs, en principe payés pour prévoir, ça la fiche mal.

Le plus grand éditeur et développeur mondial de jeux, l’Américain Electronic Arts, a dernièrement fait amende honorable et reconnu son manque à gagner sur cette bonne affaire : «Nous n’avons pas suffisamment anticipé la popularité de la Wii, mais notre objectif est de nous mettre en place le plus rapidement possible», a admis Jeff Brown, porte-parole du studio, qui va donc réviser les priorités d’un catalogue jugé trop centré sur la Xbox 360 et la PS3.

Tous les éditeurs n’ont pas manqué le coche pour autant. L’un d’eux, le studio français Ubisoft, a même joué à fond la carte Wii au grand scepticisme de ses concurrents. Xavier Poix, l’un des dirigeants d’Ubi, ne voit que des motifs pour s’en féliciter aujourd’hui : les deux titres alignés par sa société au moment de la sortie de la console, Red Steel et Rayman et les lapins crétins, sont aujourd’hui encore parmi les titres les mieux vendus aux possesseurs de Wii, et leur succès a été d’autant plus fort que la concurrence était clairsemée. Directeur des studios Ubisoft à Paris et Montpellier, Xavier Poix a d’abord cru dans le potentiel de la fameuse «wiimote», la manette sans fil avec capteurs de mouvements qui peut se transformer en épée, raquette, club de golf, gant, catapulte à bovins, fouet, bâton, sabre laser… «Nous avons concrétisé les contacts dès l’été 2005 avec Nintendo, explique-t-il. Ensuite, à mesure que les librairies de reconnaissance de mouvements nous étaient délivrées par le constructeur, nous avons compris les possibilités techniques offertes par la wiimote. Notre Rayman a aussi été conçu dans cet esprit : comme une vitrine de tout ce qu’on peut offrir avec une telle manette.» Mais pour expliquer les succès de la Wii, ce professionnel tient aussi à souligner le rapport très différent au jeu vidéo que la console induit, une nouvelle pratique rapidement fédérée sous le terme de «casual gaming».

C’est en effet l’autre grande trouvaille marketing de Nintendo pour étoffer sa stratégie de lancement : décréter l’avènement du casual gaming, concept jusque là interne à la profession et peu familier aux joueurs, au croisement de deux pratiques qu’il veut encourager : le jeu à la fois occasionnel et décontracté. Occasionnel parce qu’il vise des nouveaux joueurs ou des joueurs ayant peu de temps : le catalogue des casual games propose ainsi des titres de mieux en mieux programmés pour se consommer par bribes. Ce sont souvent des jeux «assiette anglaise» où l’on choisit son morceau en fonction du temps dont on dispose et du degré d’immersion que l’on tolère. Ils sont aussi décontractés parce qu’ils invitent à une dédramatisation de la pratique virtuelle, ils visent des joueurs non expérimentés ou ceux que l’immersion trop réaliste stresse ou intimide. Le casual gaming, «c’est le jeu entre copains à l’heure de l’apéro», résume d’une formule Xavier Poix. Néanmoins, tout le monde est d’accord dans le métier pour dire que le jeu qui a initié le casual gaming, c’est le fameux Brain training (programme d’entraînement cérébral du docteur Kawashima) sorti à l’été 2006 sur la console de poche Nintendo DS. D’ailleurs, ces mêmes professionnels soulignent combien le succès de la Wii ne doit pas faire perdre de vue celui, concomitant, de la DS. Avec son stylet, son écran tactile, ses fonctions wifi et son cachet de face-à-main céramique, la DS a séduit les niches que l’industrie cherchait depuis longtemps à enrôler et que la console ne cesse de conquérir et d’élargir : les filles d’abord, les adultes hommes et femmes ensuite.

Passe-passe. Résultat : à ce jour, plus de 50 millions de DS ont été vendues. De Nintendogs en Brain Academy en passant par leurs dérivés, la DS aura joué le rôle de cheval de Troie du casual gaming, dont la Wii s’apprête à tirer d’infinis bénéfices. Wii Sports et l’imminent Wii Fitness sont les rejetons juteux de ces éclaireurs et ils continuent d’en appliquer les méthodes : élargissement et féminisation de la cible des joueurs vidéo. Tour de passe-passe supplémentaire : avec le casual gaming et le succès de la Wii, Nintendo a réussi à détourner l’attention sur les limites techniques objectives de sa machine, si on la compare à ses concurrentes, plus puissantes. Le paradoxe réside dans le fait que cette nouvelle tendance casual, si elle n’est pas toujours la bienvenue chez les joueurs chevronnés qui la perçoivent comme un dévoiement, un «Canada dry» de l’expérience virtuelle, aura été enfantée par la maison Nintendo, la plus emblématique et la plus respectée dans l’histoire du jeu vidéo. D’innombrables forums en ligne expriment chaque jour ce désarroi un peu cocu. Pourtant, la pratique massive du jeu vidéo par des joueurs qui n’en partagent pas la culture ne devrait pas inquiéter outre mesure les gamers purs et durs : ces nouveaux contingents de convertis seront certainement plus disponibles à la vraie grande expérience virtuelle et ludique que ceux qui refusent encore aujourd’hui, malgré les sirènes du casual gaming et de la Wii, d’y toucher.

Source : Libération.fr

Conclusion : Mario n'est que la représentation stupide et l'image de marque d'une firme autrefois respectable mais devenu actuellement pitoyable dans l'industrie du JV . Autant se payer une PS3 ou une Xbox 360 pour se considérer comme un vrai gamer et passionné de jeux vidéo .



Allez danse Mario ! Danse bouffon avant que je te fous la wiimote dans ton anus de gros casual mousatchu ! Laughing

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